Validasi Media Pembelajaran
06.37
By
Unknown
1 komentar
A. Apa yang dimaksud memvalidasi media
pembelajaran ?
Memvalidasi media pembelajaran adalah tidakan atau suatu pembuktian untuk media pembelajaran apakah sudah sesuai dengan yang akan diajakan kepada siswa efektif dan efesiennya, dengan melihat kegiatan atau pengajaran yang di ajarkan dan untuk membuktikan apakah media pembelajaran, sudah dapat untuk membantu dan di gunakan oleh pendidik dan peserta didik dalam sistem pembelajaran
Memvalidasi media pembelajaran adalah tidakan atau suatu pembuktian untuk media pembelajaran apakah sudah sesuai dengan yang akan diajakan kepada siswa efektif dan efesiennya, dengan melihat kegiatan atau pengajaran yang di ajarkan dan untuk membuktikan apakah media pembelajaran, sudah dapat untuk membantu dan di gunakan oleh pendidik dan peserta didik dalam sistem pembelajaran
B. Mengapa
media pembelajaran perlu divalidasi sebelum dipergunakan ?
Karena dengan memvalidasi akan
membuktikan apakah pelajaran tersebut sesuai degan siswa, yang perlu di
validasi adalah, bahan, metode, prosedur, dan kegiatan pembelajaran nya, juga
sistem pembelajaran apakah berjalan efektif untuk siswa dan guru yang belajar
dan mengajar untuk memenuhi standar dalam pembelajaran
C. Bagaimanakan cara memvalidasi media
pembelajaran?
Dengan menggunakan angket,
memberikan beberapa pertanyaan dan langsung menganalisis dari jawaban yang
diberikan oleh siswa dalam media pembelajaran tersebut, dari jawaban siswa
dapat kita berikan penilaian misalkan:
Sangat baik 4
Baik 3
Cukup 2
Kurang 1
Baik 3
Cukup 2
Kurang 1
dari penilaian tersebut kita dapat menilai apakah pembelajaran yang diberikan sudah dipahami siswa atau belum, jika dari persentasi pembelajar menunjukan angka yang bagus maka media pembelajaran dapat di kategorikan sangat baik sehingga layak untuk di gunakan sebagai pendukung dalam proses pembelajaran.
2. A. Jelaskan isi teori
Taksonomi Bloom yang di pakai dalam validasi media pembelajaran?
Ada 3 teori
Taksonomi Bloom yang dipakai dalam media pembelajaran, yaitu :
-
Cognitive
Domain (Ranah
Kognitif), yang berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual,
seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir.
-
Affective
Domain (Ranah
Afektif) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi,
seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian
diri
-
Psychomotor
Domain (Ranah
Psikomotor) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik
seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin
B. Mengapa
teori taksonomi bloom tersebut tepat di pergunakan dalam memvalidasi media pembelajaran ?
Karna teori yang ada
pada taksonomi bloom tepat untuk memvalidasi media pembelajaran, contohnya koqnitif untuk kemampuan berpikir
siswa dimana siswa dituntut
untuk kreatif dalam belajar, afektif yang bersangkutan dengan keaktifan siswa dalam pembelajaran, atau respon siswa terhadap
pembelajaran dan yang terakhirpsikomotor
yang berkaitan dengan keterampilan siswa menangkap pembelajaran yang diberikan
3.
A. Suatu
mata pelajaran bertujuan : setelah mengikuti suatu pembelajaran peserta didik
dapat membuat grafik dengan menggunakan komputer.
B. Pertanyaan
:
1.
Jelaskan aspek domain apa saja yang terlibat dalam
pencapaian tujuan pembelajaran tersebut
dan tingkatannya (hirarkis) ?
Jawab :
Aspek
yang terlibat dalam pencapaian tujuan pembelajara dalam membuat
grafik
dengan menggunakan computer adalam domain kognitif:
Tingkat (Level) Pengetahuan
– C1
Pada
tingkat ini kemampuan mengingat kembali materi yang telah dipelajari,
(a) pengetahuan tentang
istilah;
(b) pengetahuan tentang fakta khusus;
(c) pengetahuan tentang konvensi;
(d) pengetahuan tentang kecendrungan dan urutan;
(e) pengetahuan tentangklasifikasi dan kategori;
(f) pengetahuan tentang kriteria; dan
g) pengetahuan tentang metodologi.
(b) pengetahuan tentang fakta khusus;
(c) pengetahuan tentang konvensi;
(d) pengetahuan tentang kecendrungan dan urutan;
(e) pengetahuan tentangklasifikasi dan kategori;
(f) pengetahuan tentang kriteria; dan
g) pengetahuan tentang metodologi.
Tingkat (Level)
Pemahaman – C2
Tingkat ke 2 adalah
kemampuan memahami materi tertentu, dapat dalam bentuk:
(a) translasi (mengubah dari satu bentuk ke bentuk lain);
(b) interpretasi (menjelaskan atau merangkum materi);
(c) ekstrapolasi (memperpanjang/memperluas arti/memaknai data).
(a) translasi (mengubah dari satu bentuk ke bentuk lain);
(b) interpretasi (menjelaskan atau merangkum materi);
(c) ekstrapolasi (memperpanjang/memperluas arti/memaknai data).
Tingkat (Level)
Aplikasi – C3
Untuk di level ke 3 adalah Aplikasi
dimaksudkan sebagai kemampuan untuk menerapkan informasi dalam situasi nyata.
2.
Media pembelajaran apa saja yang di
pergunakan agar tujuan pembelajaran tersebut tercapai ?
Jawab :
Media pembelajaran yang digunakan untuk membuta grafik dengan komputer:
pertama computer sebagai
bahan pembelajaran untuk membuat grafik, kedua bahan ajar yang mempelajarai
tentang pembuatan grafik, dan untuk pembelajaran secara menyelurah memerlukan
proyktor untuk menmpilkan hasil
praktek dalam pembuatan grafik dilayar yang lebih besar
3.
Jelaskan skenario
(langkah – langkah) pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran tertentu
agar peserta didik terampil memahami bermacam – macam grafik ?
Jawab :
Skenario dalam merancang media grafik
dapat dilakukan dengan mengikuti langkah-langkah sebagai berikut:
1. Untuk
membuat program, kita harus menentukan mata pelajaran dan materi yang akan
dibahas,
2. Tugas
guru disini untuk menyajikan media grafik yang dikemas dan untuk mengumpulkan
materi yang akan disampaikan supaya terlihat menarik
3. Membuat
slide-slide yang berisikan macam-macam grafik untuk ditampilkan
4. Membuat
grafik-grafik sebagai contoh untuk siswa dengan menggunakan aplikasi-aplikasi
yang nemang dibuat untuk mempermudah siswa dalam membuat grafik
4.
Jelaskan
skenario (langkah – langkah) pembelajaran dengan menggunakan media tertentu
sehingga peserta didik terampil menggunakan komputer untuk membuat bermacam –
macam grafik?
Jawab
:
Langkah – langkah yang di gunakan untuk
peserta didik agar terampil menggunakan komputer dalam membuat bermacam – macam
grafik yaitu dengan
1. tutorial,
2. drill and practice,
3. simulation,
4. problem-solving.
1 dan 2, komputer berperan sebagai pengajar,
3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery.
2. drill and practice,
3. simulation,
4. problem-solving.
1 dan 2, komputer berperan sebagai pengajar,
3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery.
Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini dapat
meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya
batas ruang dan waktu belajar. Jadi pada pertama dan kedua pada tutorial dan
drill/pratice komputer berperan sebagai pengajar atau alat yang di gunakan
untuk membuat macam – macam media grafik. Ke tiga dan ke empat untuk
mengembangkan penggunaan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan
discovery.
artikel yang menarik, jadi menambah wawasan tentang media pembelajaran
BalasHapusPSC Indonesia - Jasa Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Flash
Telp. 0815 797 4549
BB. 7585807C
www.pscindonesia.com