Validasi Media Pembelajaran

   A. Apa yang dimaksud memvalidasi media pembelajaran ?
                    
Memvalidasi media pembelajaran adalah tidakan atau suatu pembuktian untuk media pembelajaran apakah sudah sesuai dengan yang akan diajakan kepada siswa efektif dan efesiennya, dengan melihat kegiatan atau pengajaran yang di ajarkan dan
untuk membuktikan apakah media pembelajaran, sudah dapat  untuk membantu dan di gunakan oleh pendidik dan peserta didik dalam sistem pembelajaran


B.         Mengapa media pembelajaran perlu divalidasi sebelum dipergunakan ?
            Karena dengan memvalidasi akan membuktikan apakah pelajaran tersebut sesuai degan siswa, yang perlu di validasi adalah, bahan, metode, prosedur, dan kegiatan pembelajaran nya, juga sistem pembelajaran apakah berjalan efektif untuk siswa dan guru yang belajar dan mengajar untuk memenuhi standar dalam pembelajaran

C.         Bagaimanakan cara memvalidasi media pembelajaran?
            Dengan menggunakan angket, memberikan beberapa pertanyaan dan langsung menganalisis dari jawaban yang diberikan oleh siswa dalam media pembelajaran tersebut, dari jawaban siswa dapat kita berikan penilaian misalkan:
          
           Sangat baik                    4
Baik                                3
Cukup                             2
Kurang                           1

dari penilaian tersebut kita dapat menilai apakah pembelajaran yang diberikan sudah dipahami siswa atau belum, jika dari persentasi pembelajar menunjukan angka yang bagus
maka media pembelajaran dapat di kategorikan sangat baik sehingga layak untuk di gunakan sebagai pendukung dalam proses pembelajaran.


2.                        A.         Jelaskan isi teori Taksonomi Bloom yang di pakai dalam validasi media pembelajaran?
                 Ada 3 teori Taksonomi Bloom yang dipakai dalam media pembelajaran, yaitu :
-       Cognitive Domain (Ranah Kognitif), yang berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir.
-          Affective Domain (Ranah Afektif) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri
-          Psychomotor Domain (Ranah Psikomotor) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin

       B.   Mengapa teori taksonomi bloom tersebut tepat di pergunakan dalam memvalidasi                      media pembelajaran ?
                        Karna teori yang ada pada taksonomi bloom tepat untuk memvalidasi media         pembelajaran, contohnya koqnitif untuk kemampuan berpikir siswa dimana siswa dituntut untuk kreatif dalam belajar, afektif yang bersangkutan dengan keaktifan siswa dalam pembelajaran, atau respon siswa terhadap pembelajaran dan yang terakhirpsikomotor yang berkaitan dengan keterampilan siswa menangkap pembelajaran yang diberikan


3.      A.         Suatu mata pelajaran bertujuan : setelah mengikuti suatu pembelajaran peserta didik dapat membuat grafik dengan menggunakan komputer.

      B.         Pertanyaan :
1.      Jelaskan aspek domain apa saja yang terlibat dalam pencapaian tujuan  pembelajaran tersebut dan tingkatannya (hirarkis) ?
Jawab :
             Aspek yang terlibat dalam pencapaian tujuan pembelajara dalam membuat
      grafik dengan menggunakan computer adalam domain kognitif:

             Tingkat (Level) Pengetahuan – C1
              Pada tingkat ini kemampuan mengingat kembali materi yang telah dipelajari,
              (a) pengetahuan tentang istilah;
(b) pengetahuan tentang fakta khusus;
(c) pengetahuan tentang konvensi;
(d) pengetahuan tentang kecendrungan dan urutan;
(e) pengetahuan tentangklasifikasi dan kategori;
(f) pengetahuan tentang kriteria; dan
g) pengetahuan tentang metodologi.
             Tingkat (Level) Pemahaman – C2
              Tingkat ke 2 adalah kemampuan memahami materi tertentu, dapat dalam bentuk:
(a) translasi (mengubah dari satu bentuk ke bentuk lain);
(b) interpretasi (menjelaskan atau merangkum materi);
(c) ekstrapolasi (memperpanjang/memperluas arti/memaknai data).
             Tingkat (Level) Aplikasi – C3
Untuk di level ke 3 adalah Aplikasi dimaksudkan sebagai kemampuan untuk menerapkan informasi dalam situasi nyata.




2.                Media pembelajaran apa saja yang di pergunakan agar tujuan pembelajaran tersebut tercapai ?

Jawab :
Media pembelajaran yang digunakan untuk membuta grafik dengan komputer:
           pertama computer sebagai bahan pembelajaran untuk membuat grafik, kedua bahan ajar yang mempelajarai tentang pembuatan grafik, dan untuk pembelajaran secara menyelurah memerlukan proyktor untuk menmpilkan        hasil praktek dalam pembuatan grafik dilayar yang lebih besar

3.                Jelaskan skenario (langkah – langkah) pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran tertentu agar peserta didik terampil memahami bermacam – macam grafik ?
Jawab :
           Skenario dalam merancang media grafik dapat dilakukan dengan mengikuti langkah-langkah sebagai berikut:
1.      Untuk membuat program, kita harus menentukan mata pelajaran dan materi yang akan dibahas,
2.      Tugas guru disini untuk menyajikan media grafik yang dikemas dan untuk mengumpulkan materi yang akan disampaikan supaya terlihat menarik
3.      Membuat slide-slide yang berisikan macam-macam grafik untuk ditampilkan
4.      Membuat grafik-grafik sebagai contoh untuk siswa dengan menggunakan aplikasi-aplikasi yang nemang dibuat untuk mempermudah siswa dalam membuat grafik

4.           Jelaskan skenario (langkah – langkah) pembelajaran dengan menggunakan media tertentu sehingga peserta didik terampil menggunakan komputer untuk membuat bermacam – macam grafik?
Jawab :
     Langkah – langkah yang di gunakan untuk peserta didik agar terampil menggunakan komputer dalam membuat bermacam – macam grafik yaitu dengan
1.   tutorial,
2.
drill and practice,
3. simulation,
4.
problem-solving.
1 dan 2, komputer berperan sebagai pengajar,
3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery.
                       Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar. Jadi pada pertama dan kedua pada tutorial dan drill/pratice komputer berperan sebagai pengajar atau alat yang di gunakan untuk membuat macam – macam media grafik. Ke tiga dan ke empat untuk mengembangkan penggunaan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery.



1 komentar:

  1. artikel yang menarik, jadi menambah wawasan tentang media pembelajaran

    PSC Indonesia - Jasa Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Flash
    Telp. 0815 797 4549
    BB. 7585807C
    www.pscindonesia.com

    BalasHapus